Bylo vydáno Ubuntu 24.04.4 LTS, tj. čtvrté opravné vydání Ubuntu 24.04 LTS s kódovým názvem Noble Numbat. Přehled novinek a oprav na Discourse.
V pátek 20. února 2025 se v pražské kanceláři SUSE v Karlíně uskuteční 6. Mobile Linux Hackday, komunitní setkání zaměřené na Linux na mobilních zařízeních, kernelový vývoj a uživatelský prostor. Akce proběhne od 10:00 do večera. Hackday je určen všem, kteří si chtějí prakticky vyzkoušet práci s linuxovým jádrem i uživatelským prostorem, od posílání patchů například pomocí nástroje b4, přes balíčkování a Flatpak až po drobné úpravy
… více »Evropská rada vydavatelů (EPC) předložila Evropské komisi stížnost na americkou internetovou společnost Google kvůli její službě AI Overviews (AI souhrny), která při vyhledávání na internetu zobrazuje shrnutí informací ze zpravodajských serverů vytvořená pomocí umělé inteligence (AI). Evropská komise již v prosinci oznámila, že v souvislosti s touto službou začala firmu Google vyšetřovat. Google obvinění ze strany vydavatelů
… více »Ubuntu 26.04 (Resolute Raccoon) už nebude v desktopové instalaci obsahovat GUI nástroj 'Software & Updates'. Důvodem jsou obavy z jeho složitosti pro běžné uživatele a z toho plynoucích bezpečnostních rizik. Nástroj lze doinstalovat ručně (sudo apt install software-properties-gtk).
Thomas Dohmke, bývalý CEO GitHubu, představil startup Entire - platformu pro spolupráci vývojářů a agentů umělé inteligence. Entire získalo rekordních 60 milionů dolarů na vývoj databáze a nástrojů, které mají zefektivnit spolupráci mezi lidmi a agenty umělé inteligence. Dohmke zdůrazňuje potřebu přepracovat tradiční vývojové postupy tak, aby odpovídaly realitě, kdy většinu kódu produkuje umělá inteligence.
Toyota Connected North America oznámila vývoj open-source herního enginu Fluorite, postaveného na frameworku Flutter. Pro renderování grafiky využívá 3D engine Filament od společnosti Google a dle svého tvrzení cílí na konzolovou kvalitu her. Fluorite je zřejmě navržen tak, aby fungoval i na méně výkonném hardware, což naznačuje možnost použití přímo v ICE systémech vozidel. Zdrojový kód zatím zveřejněný není.
Byl vytvořen nástroj a postup pro překonání věkového ověření platforem Discord, Kick, Twitch, Snapchat (a možná dalších), kód je open-source a dostupný na GitHubu. Všechny tyto sítě používají stejnou službu k-ID, která určuje věk uživatele scanem obličeje a na původní server posílá pouze šifrovaná metadata, ty ale sociální síť už nedokáže sama nijak validovat, 'útok' spočívá ve vygenerování a podstrčení legitimně vypadajících ověřovacích metadat.
Jihokorejská kryptoměnová burza Bithumb přiznala vážné selhání interních systémů, které ji vystavilo riziku sabotáže a nezabránilo chybné transakci v hodnotě přes 40 miliard dolarů (814 miliard Kč). Druhá největší kryptoměnová burza v Koreji minulý týden při propagační akci omylem rozeslala zákazníkům zhruba 620 000 bitcoinů místo 620 000 wonů (8700 Kč). Incident vyvolal pokles ceny bitcoinu o 17 procent. Většinu
… více »Google Chrome 145 byl prohlášen za stabilní. Nejnovější stabilní verze 145.0.7632.45 přináší řadu novinek z hlediska uživatelů i vývojářů. Podrobný přehled v poznámkách k vydání. Zpátky je podpora grafického formátu JPEG XL, viz Platform Status. Odstraněna byla před třemi lety. Nový dekodér JPEG XL jxl-rs je napsán v Rustu. Zobrazování JPEG XL lze vyzkoušet na testovací stránce. Povolit lze v nastavení chrome://flags (Enable JXL image format).
Byla vydána nová verze 1.26 programovacího jazyka Go (Wikipedie). Přehled novinek v poznámkách k vydání.
Řeším takový návrhový problém a hledám elegantní řešení v C++.
Obecně jde o to, že mám třídu (např. parser), jejíž instance přijímá události (někdo volá její metody), nějak je zpracovává a výsledky předává dál – volá metody jiného objektu (handler). Těch handlerů může být víc, implementují stejné rozhraní a uživatel je registruje před začátkem zpracování pomocí metody addHandler().
Napadá mě několik možností:
addHandler() přidá handler do kolekce a pak budu místo handler->metoda() volat for (auto handler : handlers) handler->metoda() a tím se událost rozešle všem.addHandler() nebude v parseru a parser bude sám schopný pracovat jen s jedním handlerem. Pokud jich bude potřeba víc, vytvoří se proxy handler, který bude implementovat stejné rozhraní a postará se o rozeslání všem stejným způsobem jako v předchozím bodě.Ten handler může mít třeba deset metod, takže se mi to úplně nechce psát všechno ručně, navíc tenhle problém budu asi řešit opakovaně. Časem bych možná chtěl nějak lépe ošetřovat chyby (např. když by jeden handler vyhazoval výjimku, tak aby zpracování dat v ostatních pokračovalo dál a chyba se nějak zpracovala až na konci), ale pro začátek to může být tak, že první vyhozená výjimka zastaví všechno a zpracování skončí.
Přijde mi, že tohle musí být docela obvyklá úloha, snad i návrhový vzor nebo idiom… tak se mi nechce vynalézat kolo. Jak tohle řešíte vy?
P.S. To řešení pomocí maker může vypadat takhle:
#define handler for (auto ___h : handlers) ___h handler->metoda0(); handler->metoda1(a, b); handler->metoda2(a, b, c); ... handler->metoda9(x);
Což tak nějak s minimem úsilí řeší tenhle problém, ale moc nadšený z toho nejsem.
P.P.S. Případně takhle může vypadat kombinace toho makra a proxy:
class XYZContentHandler {
public:
virtual void abc();
virtual void def(int a);
virtual void ghi(int a, int b);
};
class XYZContentHandlerProxy : public XYZContentHandler {
private:
std::vector<std::shared_ptr<XYZContentHandler>> handlers;
public:
void addHandler(std::shared_ptr<XYZContentHandler> handler) {
handlers.push_back(handler);
}
#define handler for (auto ___h : handlers) ___h
void abc() override { handler->abc(); }
void def(int a) override { handler->def(a); }
void ghi(int a, int b) override { handler->ghi(a,b); }
#undef handler
};
Ale nejradši bych se zbavil toho ručně psaného kódu (proxy) a řešil to nějak obecně, genericky.
#include <iostream>
#include <memory>
#include <vector>
using std::vector;
using std::shared_ptr;
using std::make_shared;
using std::cerr;
using std::endl;
using std::forward;
struct ContentHandler {
virtual void handle_a(int x) = 0;
virtual void handle_b(int x, int y) = 0;
virtual void handle_c() = 0;
};
struct Foo: ContentHandler {
virtual void handle_a(int x) { cerr << "Foo::handle_a(" << x << ")" << endl; }
virtual void handle_b(int x, int y) { cerr << "Foo::handle_b(" << x << ", " << y << ")" << endl; }
virtual void handle_c() { cerr << "Foo::handle_c()" << endl; }
};
struct Bar: ContentHandler {
virtual void handle_a(int x) { cerr << "Bar::handle_a(" << x << ")" << endl; }
virtual void handle_b(int x, int y) { cerr << "Bar::handle_b(" << x << ", " << y << ")" << endl; }
virtual void handle_c() { cerr << "Bar::handle_c()" << endl; }
};
template <class R, class T, class ...Args>
void handle_fanout(vector<shared_ptr<T>>& handlers, R (T::*func)(Args...), Args &&... args) {
cerr << "Fanout to " << handlers.size() << " handlers:" << endl;
for (auto& handler : handlers) {
((*handler).*func)(forward<Args>(args)...);
}
}
int main() {
vector<shared_ptr<ContentHandler>> handlers;
handlers.push_back(make_shared<Foo>());
handlers.push_back(make_shared<Bar>());
handle_fanout(handlers, &ContentHandler::handle_a, 3);
handle_fanout(handlers, &ContentHandler::handle_b, 42, 9001);
handle_fanout(handlers, &ContentHandler::handle_c);
}
Je to trochu naprasené... předávání reference na vector by se asi správně mělo nahradit nějakým range nebo po staru párem iterátorů nebo podobně, ale nechtělo se mi to už řešit...
try-catch a chycené výjimky by se někam vykopírovaly pro další zpracování.
Ale ošklivé to asi bude tak jako tak, výjimky jsou zkrátka zlo
Ano, ale otázka je, jak to elegantně implementovat s minimem ručně psaného kódu (proxy) nebo for cyklů rozesetých všude možně. Např. v Javě bych to uměl udělat pomocí reflexe nebo anotací a anotačního procesoru. V jazycích s hygienickými makry si zase dovedu představit elegantní řešení založené na úpravě/generování AST.
Pokud bych omezil počet metod a všechno posílal přes jednu, tak si asi jen ušetřím práci na jednom místě a přidělám práci jinde. Místo prostého volání metod s 0 až N parametry by se musely vytvářet a předávat objekty. Jako API mi to nepřijde moc intuitivní – ten, kdo to bude volat, tak bude řešit otázku, jaké objekty tam může posílat a kde je má vzít (asi v nějaké továrně…) a ten, kdo bude ty události zpracovávat, bude zase řešit otázku, jaké všechny typy mu můžou přijít a jestli to je konečná množina… – místo toho, aby se člověk jednoduše podíval, jaké metody dané rozhraní obsahuje. A když bychom chtěli oddělit API a SPI, tak to bude taky asi horší (tohle zatím neřeším, protože je to jen interní třída, ne nějaké veřejné rozhraní, které by používal a implementoval někdo cizí).
V C++ se tomu zatím nejvíc blíží to Kralykovo řešení, ale taky to není ono – minimálně proto, že psát handle_fanout(handlers, &ContentHandler::handle_a, 3) je výrazně otravnější než psát proxy.handle_a(3) nemluvě o napovídání parametrů v IDE, které si s tím neporadí (ale aspoň kompilátor ty parametry zkontroluje a upozorní na chybu).
class XYZContentHandler {
public:
virtual ~XYZContentHandler() {}
virtual void abc();
virtual void def(int a);
virtual void ghi(int a, int b);
};
class XYZContentHandlerProxy : public XYZContentHandler {
private:
std::vector<std::shared_ptr<XYZContentHandler>> handlers;
public:
void addHandler(std::shared_ptr<XYZContentHandler> handler) {
handlers.push_back(handler);
}
template<typename Func, typename... Args>
void handler_foreach(Func func, Args&&... args)
{
for (auto& h : handlers)
{
try {
(h.get()->*func)(args...); // umyslne bez std::forward, nechceme, aby potom funkce udelala move z argumentu a rozbila tak dalsi handler
}
catch (...) { /* sezer vyjimku */ }
}
}
void abc() override { handler_foreach(&XYZContentHandler::abc); }
void def(int a) override { handler_foreach(&XYZContentHandler::def, a); }
void ghi(int a, int b) override { handler_foreach(&XYZContentHandler::ghi, a, b); }
};
Díky. Nahradil jsem tím to makro a přesunul to do znovupoužitelné třídy ProxyVector.
Pořád mi trochu vadí, že tam musím vyjmenovat všechny ty metody, které se mají přeposílat, ale to asi jinak nejde (bez nějakého generování kódu).
Tiskni
Sdílej: