NiceGUI umožňuje používat webový prohlížeč jako frontend pro kód v Pythonu. Zdrojové kódy jsou k dispozici na GitHubu pod licencí MIT.
Open source platforma Home Assistant (Demo, GitHub, Wikipedie) pro monitorování a řízení inteligentní domácnosti byla vydána ve verzi 2024.6. Z novinek lze vypíchnout lepší integraci LLM (OpenAI, Google AI, Ollama) nebo podporu Matter 1.3.
IKEA ve Spojeném království hledá zaměstnance do své nové pobočky. Do pobočky v počítačové hře Roblox. Nástupní mzda je 13,15 liber na hodinu.
Alyssa Rosenzweig se v příspěvku na svém blogu Vulkan 1.3 na M1 za 1 měsíc rozepsala o novém Vulkan 1.3 ovladači Honeykrisp pro Apple M1 splňujícím specifikaci Khronosu. Vychází z ovladače NVK pro GPU od Nvidie. V plánu je dále rozchodit DXVK a vkd3d-proton a tím pádem Direct3D, aby na Apple M1 s Asahi Linuxem běžely hry pro Microsoft Windows.
Byla vydána (𝕏) květnová aktualizace aneb nová verze 1.90 editoru zdrojových kódů Visual Studio Code (Wikipedie). Přehled novinek i s náhledy a animovanými gify v poznámkách k vydání. Ve verzi 1.90 vyjde také VSCodium, tj. komunitní sestavení Visual Studia Code bez telemetrie a licenčních podmínek Microsoftu.
Byla vydána (Mastodon, 𝕏) nová verze 2024.2 linuxové distribuce navržené pro digitální forenzní analýzu a penetrační testování Kali Linux (Wikipedie). Přehled novinek se seznamem nových nástrojů v oficiálním oznámení.
Počítačová hra Tetris slaví 40 let. Alexej Pažitnov dokončil první hratelnou verzi 6. června 1984. Mezitím vznikla celá řada variant. Například Peklo nebo Nebe. Loni měl premiéru film Tetris.
MicroPython (Wikipedie), tj. implementace Pythonu 3 optimalizovaná pro jednočipové počítače, byl vydán ve verzi 1.23.0. V přehledu novinek je vypíchnuta podpora dynamických USB zařízení nebo nové moduly openamp, tls a vfs.
Canonical vydal Ubuntu Core 24. Představení na YouTube. Nová verze Ubuntu Core vychází z Ubuntu 24.04 LTS a podporována bude 12 let. Ubuntu Core je určeno pro IoT (internet věcí) a vestavěné systémy.
Databáze DuckDB (Wikipedie) dospěla po 6 letech do verze 1.0.0.
v souvislosti s mym predchozim zapiskem, jsem objevil moc peknou variantu red-black stromu. kdo nekdy zkousel implementovat RB stromy, AVL stromy a dalsi asi vi, ze je to pekny hnus.
jelikoz tento prispevek pisu v dobe, kdy jenom cekam, nez mi uschnou vlasy, abych si mohl jit nakoupit, nebudu se zabyvat analyzou. obzvlast, kdyz lepsi popis za me udelali jini -- paper, slidy. (v tech slidech jsem tusim narazil na nejakou drobnou chybku, ale i tak fakt pekne shrnuti cele problematiky)
presto, ze implementace LLRB je prosta, jak bulharska stripterka, prikladam ukazkovy priklad napsany v cecku pracujici s klici typu int a hodnotami typu char. je to kod na kterem jsem si zkousel, jestli to opravdu funguje tak jak ma. ma to operace insert (vlozeni dvojice), search (nalezeni podle klice) a print (vypis stromove struktury). snad to nekdy nekomu pomuze.
#include <stdlib.h> #include <stdio.h> #define RED (1) #define BLACK (0) typedef struct rb_node { int color; struct rb_node * left; struct rb_node * right; int key; char * value; } rb_node; static inline int is_red(rb_node * n) { if (n == NULL) return 0; return (n->color == RED); } static inline rb_node * rotate_left(rb_node * h) { rb_node * x = h->right; h->right = x->left; x->left = h; x->color = x->left->color; x->left->color = RED; return x; } static inline rb_node * rotate_right(rb_node * h) { rb_node * x = h->left; h->left = x->right; x->right = h; x->color = x->right->color; x->right->color = RED; return x; } static inline void color_flip(rb_node * h) { h->color = !h->color; h->left->color = !h->left->color; h->right->color = !h->right->color; } static inline rb_node * node_new(int key, char * value) { rb_node * res = malloc(sizeof(rb_node)); res->key = key; res->value = value; res->color = RED; return res; } static rb_node * node_insert(rb_node * h, int key, char * value) { if (h == NULL) return node_new(key, value); if (is_red(h->left) && is_red(h->right)) color_flip(h); if (h->key == key) h->value = value; else if (h->key > key) h->left = node_insert(h->left, key, value); else h->right = node_insert(h->right, key, value); if (is_red(h->right) && !is_red(h->left)) h = rotate_left(h); if (is_red(h->left) && is_red(h->left->left)) h = rotate_right(h); return h; } rb_node * rb_insert(rb_node * root, int key, char * value) { root = node_insert(root, key, value); root->color = BLACK; return root; } rb_node * rb_search(rb_node * h, int key) { if ((h == NULL) || (h->key == key)) return h; if (h->key > key) return rb_search(h->left, key); return rb_search(h->right, key); } void rb_print(rb_node * h, int level) { int i; if (h == NULL) return; for (i = 0; i < level; i++) printf(" "); printf("%i:%s\n", h->key, h->value); rb_print(h->left, level + 1); rb_print(h->right, level + 1); } int main() { rb_node * root = NULL; root = rb_insert(root, 1, "foo"); root = rb_insert(root, 5, "bar"); root = rb_insert(root, 10, "baz"); root = rb_insert(root, 3, "qux"); root = rb_insert(root, 7, "quux"); root = rb_insert(root, 8, "corge"); root = rb_insert(root, 2, "grault"); rb_print(root, 0); printf("::%s\n", rb_search(root, 3)->value); return 0; }
Tiskni Sdílej:
Ještě mazánílaskavy ctenar si to uz dodela sam.
dost mne překvapilo, jak jednoduchá ta implementace je...taky jsem na to cumel jak puk. ;-]
typedef struct rb_node { struct rb_node * left; struct rb_node * right; int color; int key; char * value; } rb_node;Je to jen drobná změna, která by měla zmenšit celkovou velikosti struktury, pokud je int 32bitový a ukazatel 64bitový o 8 bytů (pokud je pro vás teda paměťová efektivita důležitá).
Ono, psát kód který má být tuším čistě jen ukázkou datové struktury jako smetí v Céčku se dá taky hodnotit všelijak.
psát kód který má být tuším čistě jen ukázkou datové strukturyten kod jsem psal, abych si vyzkousel jestli to opravdu funguje... dal jsem to sem proto, ze kdosi ve vedlejsi diskuzi mel pripominku, ze by bylo dobre se o to podelit, protoze by se to nekomu mohlo hodit... nic vic, nic min. zadne vetsi ambice jsem s timto konkretnim kusem kodu opravdu nemel
jako smetí v Céčkuted nevim jak si to mam vylozit. tim smetim jste mel na mysli: a) ze to neni zoptimalizovane pro 64bitovou architekturu ... viz vyse nebo b) protoze to je v cecku ,,ktere neni prehledne'' ... schvalne si prepiste ten kod treba do javy, c# nebo jineho ,,moderniho jazyka'' ... uvidime jak moc se bude lisit... btw. i v nejakem meta jazyku by to asi nevypadalo o moc jinak
Tak uvádět jako „moderní jazyk“ další a další s C-like zápisem, žejo.
(Ale tak jako jo, nebylo by to jinde nějak zásadně lepší. Leč na věci se toho tolik nemění.)
Implementace je to hezká, ale mě se to stejně moc nepozdává. Oproti normálním nebalancovaným i balancovaným BST je to pořád dost komplikovaný kód, a výhoda že růst uzlů částečně požerou RED linky a bude se o trošku mín rebalancovat mi to nevaváží. To už můžu rovnou místo lepení uzlů těmi horizontálními RED linky vzít nějaký vhodný násobek cacheline, uzly BST do něj skládat jako do vektoru, a budu mít B-strom s relativně malou velikostí stránky. Tahle struktura bude fakticky speciálním případem RB stromu, takže bude mít všechny jejich výhody, a navíc mnohem menší overhead (ušetří se ty červené pointery, a r/b bit).
Bohužel nemám, jen mě to napadlo, když jsem si všiml že ty 2-3-4 stromy jsou fakticky jen B-stromy s fanoutem 4, kde jsou jednotlivé bloky implementovány dalším "červeným" stromem. Poníženě přiznávám že dotěď jsem o RB stromech nic nevěděl a myslel si že jde o něco úplně jiného. Ale hlavně bych zkusil přímé indexování. Ukousnout 12 bitů, indexovat 1k tabulku, ukousnout dalších 12 bitů, indexovat další 1k tabulku, a zbylých 8 bitů použít jako finální index. Začít s prázdnou kořenovou tabulkou, a L2 a L3 tabulky alokovat podle potřeby. Myslím že tohle je ověřeno jako nejvíce efektivní metoda. Problém je jen když poslední bity mají minimální lokalitu, tak to děsně nabobtná. Ale jestli jde o pointery, tak by to mělo fungovat slušně, ne?